シューティングゲーム(STG)の歴史を動画でおさらいする

こんにちは。シューティングゲームの歴史という、私が大好きな動画があります。

この動画は「GAME ONE」というフランスのゲーム番組をニコニコ語で翻訳したものです。ちなみに、普通の日本語で翻訳した動画もありますが、ニコ語のほうが面白いです。

ぜひ、まずは動画をご覧ください。ここから先は、歴史を振り返りながら考察していきたいと思います。

www.nicovideo.jp

「シューティングゲームの歴史」を観た感想

まず、この動画は解説がたいへん素晴らしいです。スペースインベーダーから始まり、ゼビウス、グラディウス、R-TYPEのSTG黄金期から、難易度の上昇によるジャンルの衰退を経て、弾幕シューティングゲームに行き着くまでの過程が、全て描けています。

以下の画像は、自機の当たり判定を解説しているシーンです。ここまでやるかってくらいに、丹念に解説しています(笑)。

日本にもこんな番組があったらいいのになぁ。もし知っていたら教えてください!

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シューティングゲームの創世記(〜1980年代前半)

シューティングゲームの創世記を彩ったのは、タイトーのスペースインベーダーや、ナムコのギャラガやギャラクシアンといったゲームです。

動画内では、スペースインベーダーの開発者である西角友宏氏のインタビューが掲載されています。しかし、ハードまで含めて全て一人で開発したって凄いですね。

撃つ、避けるという単純操作にとどまりつつも、シューティングゲームの基礎はこの時点で既に完成していました。

社会現象にまでなったインベーダーハウスが、当時どんな感じだったのか気になりますね。もしもタイムスリップができたら、一度は訪れてみたいです。

黄金期(1980年代後半〜1990年代前半)

黄金期を彩ったのは、ナムコのゼビウス、コナミのグラディウス、アイレムのR-TYPE、タイトーのダライアスといったシューティングゲームです。

私は、当時は学生でしたのでお金もなく、ゲームセンターに行くことはありませんでした。しかし、ファミコンでグラディウスはプレイしていて、いわゆるコナミコマンドを覚えたのもこの時期です。

もしもこの時代にタイムスリップができたとしたら、ゲームキャラバンの大会に出場したいですね!高橋名人が登場したのも、この時期になります。

シューティングゲームとしては、ハードの進化により豊かな表現力を手に入れます。グラフィックの進化に加えて、R-TYPEのような重厚なサウンドも進化しました。

停滞期、そして弾幕シューティングへ(1990年代前半〜中盤)

90年代に入ってから、シューティングゲームは停滞期に入ります。

ストリートファイター2のヒットにより、ゲームセンターが格闘ゲーム一色に染まってしまったというのもありますが、高度な難易度を求めるシューティングゲーマーの声に応えていった結果、ジャンルの敷居が高くなってしまったのです。

特に、この時期のSTGは敵弾の速度が早い傾向があるため、覚えゲーとなってしまいました。何度もプレイして敵弾のパターンを覚えていかないと、避けることができないのです。

そして、進行する高難度化に対する一つの答えが弾幕シューティングです。弾幕シューティングは、一見すると難しく感じるでしょう。しかし、敵弾が遅いため、じっくり見て避けることができるのです。

また、当たり判定が狭くなっています。私もよくプレイしますが、どう見ても被弾しそうな弾幕を、思いのほか切り抜けることができるので「俺すげー」と思うことがあります(笑)。

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停滞期の隠れた名作たち

動画内では、レイディアントシルバーガンや斑鳩といった、トレジャーの名作シューティングが登場しました。しかし、それ以外にも数多くの傑作シューティングがこの時期に作られています。

  • 対戦シューティングというジャンルを確立したティンクルスタースプライツ
  • とにかくしびれるサウンドに加えて、何もかもがカッコいいサンダーフォース5
  • 魅力的なキャラクターで、多数の女性ファンをも生み出した式神の城2

私は、この時期ゲームセンターでよくシューティングゲームをプレイしていました。怒首領蜂大往生を始め、プロギアの嵐やエスプガルーダといったケイブシューティングから、ギガウイングやHOMURAといったシューティングまで様々です。

もっともシューティングゲームにハマっていた時期は、自宅にプロギアの嵐のゲーム基板がありました(笑)。まあ、ゲーム基板は高いので、結局その後は買えずじまいですけどね。

しかしながら、これらの名作がジャンルの衰退によって隠れた名作になってしまうのは、残念で仕方ありません。

時代はスマートフォンへ

現在は、スマートフォンゲームが全盛期を迎えています。

スマートフォンでも「ゴシックは魔法少女」や「アズールレーン」といったシューティングゲームが流行っています。

但し、スマートフォンでヒットしたシューティングには特徴があります。それは、単なるシューティングゲームではないことです。キャラクターの強化や装備品といった、育成シューティングの要素が備わってます。

私はこれから先の時代、シューティングゲームが生き残っていくためには、以下のどちらかが必要だと思っています。

  • VRやARなどの新たな表現方法を獲得して、大迫力のシューティングゲームを開発する
  • 他のジャンルと融合し組み合わせることで、複合ジャンルとして新たな楽しさを提供する

ただ、そこまで難しく考えることもなく、現在においてもプレイステーション4のダウンロードストアでは新作のSTGが出ています。同人ゲームにおいても、東方を中心にシューティングは人気ジャンルの一つです。

私は、これからも素直にシューティングゲームを楽しみたいと思います。

ただ、Unityで細々とゲーム開発もやっているので、自分が作ったシューティングゲームを世の中にリリースしたいという気持ちもありますけどね。まあ、この開発ペースだといつになることやらって感じですが(汗)。